Arte oficial de la carátula de la banda sonora de Xenoblade Chronicles 3. |
Preludio personal
He comentado muchas veces que, en mis años de sequía juveniles buscando literatura imaginativa, los videojuegos, principalmente los JRPGs, suplieron con creces esta necesidad, hasta que di con Harry Potter y El Señor de los Anillos. Siempre he sido enfática en cuanto a la importancia de nutrir la propia escritura de Fantasía con obras literarias antes que solo con otros medios narrativos populares, como el manga/animé (bien), los juegos de rol (meh) o los propios videojuegos (sí, sí, sí). Sin embargo, también debo decir que a veces los videojuegos presentan experiencias tan descollantes que vale la pena detenerse un momento en ellos y analizar cuidadosamente de qué forma sus historias y desarrollos podrían servirnos de inspiración trabajable para nuestras propias narraciones.
En mi caso personal, estuve muchos años sin jugar en serio videojuegos narrativos, principalmente por poco tiempo y pobreza. Cuando al fin retomé la posibilidad de tener consolas más recientes, comencé muy lentamente a ponerme al día con ciertos títulos y a probar otros muy nuevos. Mi género favorito en este medio son los (J)RPGs, cuyos emblemáticos clásicos de los 90’ y los 00’ deslumbraron enormemente a mi yo adolescente y marcaron mis tempranas incursiones en la escritura. Pese a ello, en esta etapa de mi adultez, me he tardado bastante en jugar varios nuevos clásicos del género. Quizá ha sido porque mis circunstancias personales han cambiado: debo trabajar y cuidar de otras cosas en mi vida, lo que me resta tiempo y energía para entregarlo a este tipo de obras, que son por naturaleza colosales en sus dimensiones y afectos. Con decir que mis algunas de grandes experiencias en RPGs en los últimos cinco años han sido Dragon Quest XI, tradicional a más no poder (para bien y mejor), y Paper Mario: The Origami King, que en realidad ni siquiera es ya un RPG al uso, aunque sea un Super Mario con historia y aunque me haya encantado.
Es decir, títulos bellos y nostálgicos, pero sin tanto drama narrativo.
Ahora he retomado esa senda interrumpida en mi adolescencia con nada menos que Xenoblade Chronicles 3 (Monolith, 2022), la tercera y última entrega de la celebrada subsaga Xenoblade desarrollada por Monolith y publicada por Nintendo, que a su vez se origina del remoto y genial Xenogears (Squaresoft, 1998). Me lo regalaron para mi pasado cumpleaños, y me pasé mucho tiempo intimidada por su presencia. Para mí, era un JRPG “como los de antes”: tal vez no tenía combates por turnos, y quizá había implementado muchos recursos más recientes de los videojuegos en general, pero hacía énfasis en una historia imaginativa hondamente reflexiva e intensa, que es lo que más he amado siempre de este tipo de juegos. No sabía si estaba emocionalmente preparada para lidiar con algo así en esos días, pero pronto comprendí que no podía seguir rehuyendo mi responsabilidad como amante de las historias.
Ahora que por fin he terminado Xenoblade Chronicles 3 (XC3 de ahora en adelante), tras más de 100 horas de juego, quise escribir algunas notas reflexivas de esta experiencia. Mi intención era más bien crearme un registro de compañía y recuerdo sobre el juego antes que un ensayo propiamente tal, coherente y agudo en sus hipótesis, argumentos o planteamientos.
Con esto en mente, aclaro los siguientes puntos sobre el texto que se desplegará a continuación de este preludio:
- Por supuesto, el texto estará plagado de spoilers. No deberían afectar a quienes ya hayan terminado XC3, a los jugadores/lectores inmunes a los spoilers y a quienes no tengan intención alguna de jugar el juego, pero tengan curiosidad en leer estas notas y descubrir parte de lo que pasa por mi mente y mi corazón cuando experimento un videojuego tan potente como este. No sé si este último tipo de gente exista, pero qué más da.
- Jugué el juego con las voces en japonés y los textos en español de España, que a veces resultan perturbadoramente coloquiales (e ininteligibles incluso para audiencias latinoamericanas, como yo). Quizá algunas ideas concretas que cito aquí no se correspondan literalmente con la versión en inglés. He revisado algunas cinemáticas en inglés para recordar algunas cosas, y por lo pronto parecen coincidir en lo esencial.
- No he jugado los anteriores títulos de esta subsaga: Xenoblade Chronicles (1), Xenoblade Chronicles 2, Xenoblade Chronicles X ni el DLC Futuros redimidos. Tampoco he jugado Xenosaga. Sí he jugado Xenogears, pero hace como veinte años (it’s not easy being old). Por ende, no haré aquí conexiones explícitas con otros títulos, pese a que se repiten motivos y, en el caso de XC1 y 2, incluso un mismo universo ficcional.
- XC3 no es una obra de Fantasía “tradicional”, sino más bien un entrecruce de estéticas imaginativas, algo muy propio del género JRPG, por lo demás. Hay dos razones por las que no me molesta esta hibridación puntual. Primero, la obra es lo que es desde esta hibridación orgánica; su naturaleza híbrida no obedece a un discursillo explícito que busque enrostrarnos algo a los que preferimos la “pureza” (sic) de una sola estética imaginativa, como lo han hecho ciertos autores y ciertas editoriales odiosos. Segundo, siento que su núcleo en sí pertenece a la Fantasía, por afectos, intenciones estéticas y temáticas generales, incluso cuando los elementos más explícitos están más cercanos a la ciencia ficción.
- Este es un texto muuuy largo y no editado. Está escrito ante todo para mí misma en el futuro, pero lo comparto porque quizá a alguien más le interese, de ahí que explique muchas cosas básicas que un jugador ya conoce. Pero no espero realmente que alguien lo lea hasta el final.
Sea.
Premisa general
En principio, tenemos como universo ficcional del mundo de Aionios, en el que se enfrentan históricamente dos facciones militarizadas, sin que ninguna logre sobreponerse nunca a la otra: Keves y Agnus (gentilicios en español: kevesí y agneses). Ambas están esparcidas por el mundo en diversas colonias militares, custodiadas por unos superhumanos llamados Cónsules. Completa esta jerarquía dos respectivas reinas para cada facción, por lo general ausentes de las dinámicas cotidianas de la guerra.
Los habitantes de este mundo son, en su mayoría, niños y jóvenes. Sucede que el orden biológico tradicional está alterado en su sistema sociocultural. Los humanos son incubados y entregados a la conciencia como niños, y a partir de ahí tienen una esperanza de vida de diez años como máximo, si no caen antes en combate. Quienes lleguen vivos al final de este recorrido (como jóvenes de alrededor de 20 años, creo), se someten a un ritual llamado Ida a Casa, en el que son desintegrados y presuntamente devueltos a sus sendas reinas. La idea es que cada colonia, cada combatiente, debe esforzarse al máximo para ser un buen soldado y causar pérdidas a la facción contraria, a fin de mantener el mecanismo energético de un reloj que se ubica en sus colonias y que determina el rango de estas y el beneplácito de los cónsules. Mientras más alto el rango, mayor es la calidad de vida concreta.
Vemos entonces que la existencia de los chicos de Aionios es sumamente inútil en términos trascendentalistas. Carne de cañón en su máxima expresión, la degradación absoluta del concepto de gamificación.
La historia del XC3 nos pone al control de un grupo de jóvenes (ellos: Noah y Lanz; ella: Eunie) kevesíes y cómo, a partir de un encuentro destinado, se topan con la sorpresa de que los márgenes del mundo que conocen no son más que constricciones artificiales y que algo o alguien los está manipulando como meras piezas de un tablero para prolongar eternamente el ciclo de violencia. Todo esto gracias a la adquisición ¿fortuita? del poder de convertirse en Ouroboros, una manifestación humanoide-mecha de gran fuerza que requiere que dos personas, coincidentemente de sexo opuesto, se enlacen en una sola.
En su descubrimiento, los acompañan otros tres jóvenes agneses (ellas: Mio y Sena; él: Taion), con quienes comenzaran lentamente a establecer un vínculo que les hará ver que la Otredad que asumían para sus rivales no es más que un constructo impuesto.
De ahí en adelante, el grupo protagonista emprenderá un viaje por Aionios rumbo a Fendespada, suerte de zona prometida con otras dinámicas de vida, en la que esperan encontrar respuestas a sus inquietudes. De paso, van liberando las otras colonias, kevesíes y agnesas, del yugo de los relojes y de los cónsules, y creando nuevos lazos de compañerismo y amistad con otros soldados.
Por la hondura del peregrinaje, también tendremos oportunidad de verlos acampar, conversar de los más diversos temas (banales, personales y cruciales) y, en general, ser unos muchachos muy intensos y adorables, arrojados a un mundo muy difícil que pretenden cambiar desde su unión como Ouroboros y, ante todo, como amigos.
Un JRPG como Dios manda, vamos.
Libertad, otredad, tiempo y humanización: algunos temas vertebrales
El tema más explícito del juego, creo, es la búsqueda o recuperación del libre albedrío. La premisa general ya nos revela que los personajes han vivido toda su vida esclavizados a una voluntad ajena. Para peor, en la historia no tardamos en enterarnos de que están condenados a la reencarnación constante de sus mismos seres, por lo que se repiten patrones existenciales en una eternidad indefinida. La búsqueda y lucha central de los protagonistas, como no se cansan de repetir siempre que sea pertinente, es la transformación de un mundo en el que esta libertad se restablezca y cada quien pueda elegir su vida como le plazca, más allá de limitaciones impuestas.
Sin embargo, creo que subyace a esto un tema aún más general: la humanización como un proceso constante y de nunca acabar.
Podríamos decir, desde cierta óptica filosófica, que la libertad es parte de la esencia del ser humano. Desde luego, siempre habrá márgenes que no podremos remontar como seres finitos y limitados por naturaleza, pero la libertad a la que apuntan nuestros protagonistas tiene que ver con la capacidad de elegir de qué manera se puede conducir la vida por algún sendero elegido, o qué sendero podría elegirse. Desde luego, cualquier progreso en esa línea será siempre mejor que su anterior existencia normativa como soldados, con sus escasísimos diez años de vida consagrados al asesinato de otros y a la propia desesperada supervivencia.
Esto nos remite también al sistema de nuestro mundo real, pues, si bien normalmente contamos con muchos años más que el límite de la década del universo ficcional de XC3, nuestras preguntas son las mismas: ¿cómo aprovechamos al máximo nuestro tiempo de vida frente a aquello que busca que lo desperdiciemos?, ¿cómo construimos nuestra existencia de manera que podamos asignarle un sentido orgánico, mutable y significativo?, ¿qué legado procuramos dejar a quienes nos sobrevivirán, al propio mundo?
Pero la libertad no es el único foco de esta historia ni de sus personajes. Está también el desarrollo temprano de la discusión sobre la Otredad: ¿qué convierte a otros seres humanos, aparentemente tan parecidos a nosotros, en verdaderos enemigos? La respuesta inmediata, en este caso, es el poder de facto representado por los Moebius, a quienes les conviene mantener un eterno presente de matanza constante e imposible de resolver para continuar existiendo como tales. Los protagonistas aprenden pronto esto y no tardan en comenzar a valorar a sus compañeros del otro bando por lo que son o están empezando a ser, y no por lo que el sistema determinó que fuesen.
Esta es una progresión obvia de esperar en el juego, claro. Lo interesante aquí es que no solo se plasma en los protagonistas, sino en la miríada de personajes secundarios, habitantes comunes de las diversas colonias. A medida que vamos liberando a estas de su yugo, los soldados se ven de pronto desprovistos de su sentido de propósito original y se ven obligados a replantearse todo lo que sabían y pensaban, de maneras homólogas a nuestros héroes, aunque no compartan sus magnas misiones. De pronto, apremia no solo el cuestionamiento filosófico, sino también, por ejemplo, cómo procurarse alimentación en un mundo en el que solo vivían para luchar y en el que eran alimentados por los Cónsules. A partir de estos predicamentos ayudamos a los soldados a establecer conexiones con diferentes colonias, incluso las previamente enemigas.
Lo anterior se aborda principalmente a partir de misiones secundarias. Por supuesto, las más intensas se relacionan con los compañeros adicionales de los protagonistas, llamados genéricamente “héroes”. Como es de esperar, cada uno de ellos presenta su propio conflicto interior en relación con los temas aquí abordados, y se sobreentiende que incluso sumándose a las filas de nuestros protagonistas su lucha personal habrá de continuar.
Algunas de mis historias favoritas fueron las de Ethel, Segiri (Siegri) y Fiona. Las comentaré brevemente para ilustrar la variedad de motivaciones de los personajes.
Ethel se presenta como una guerrera de élite, que salva a nuestros protagonistas kevesíes cuando son aún muy jóvenes. Por circunstancias del argumento, Ethel se ve atrapada posteriormente en una dura imposición: unirse a su honorable rival de toda la vida, el agnés Cammuravi, para derrotar a nuestros protagonistas. Pero, en el enfrentamiento, tanto ella como su inesperado compañero descubren que no están interesados en seguir estas antojadizas órdenes, y que en cambio prefieren aprovechar la instancia para sostener su combate definitivo, en el que terminan aniquilándose mutuamente.
Me gusta mucho la relación entre Ethel y Cammuravi porque, en estas primeras horas del juego, son lo más cercano a un vínculo afectivo íntimo que vemos en estos seres humanos, naturalmente torcido por el contexto bélico. Ambos se respetan muchísimo como combatientes; no se enfrentan por el odio impuesto sobre sus naciones, sino por honor. Y es a través del duelo directo como logran comunicarse desde sus sendas individualidades, su única vía posible de libertad en ese constreñido sistema: a través de los propios códigos impuestos, solo que transfigurados por sus actos.
Segiri es una jovencilla cuasi autómata por formación, originalmente llamada “Siete”, a quien el acercamiento amistoso de Sena le presenta otra forma de conducir su vida. Es Sena quien termina bautizándola como Segiri, en un juego de palabras entre su genérico “nombre” original y la predilección que la chica muestra por los onigiri. Posterior a este encuentro inicial, los protagonistas pueden llegar a conocer todo el escuadrón de Siegri, y en una misión secundaria Sena termina rebautizándolos a todos. Me ha encantado esta idea, tan sencilla y familiar para el Fantasista, de humanizar a los personajes a través del un cambio de nombre, el nombre verdadero.
Por último, Fiona pertenece a una colonia habitada mayormente por chicos muy, muy jóvenes, y que está sometida a una serie de complejas y peligrosas irregularidades administrativas. Tras adentrarse en algunos eventos opcionales, podremos descubrir que una de sus mejores amigas en la colonia, Irma, era en realidad una Cónsul que mantenía todo así a propósito por considerarlo lo mejor para tan frágil comunidad. Pese a ello, Irma confiesa que siempre consideró a Fiona una verdadera amiga, ambivalencia que resulta muy perturbadora para Fiona.
Luego de que los protagonistas derrotan a la Cónsul, Fiona queda por el resto del juego con el trauma de que su mejor amiga haya sido, en realidad (o al mismo tiempo), su peor enemiga, y las misiones secundarias desprendidas de esta línea argumental intentarán abordar en el proceso de aceptación y sanación del personaje.
Esto me fascinó. He tenido vínculos ambiguos también en mi propia vida, (naturalmente, por razones muy distintas a estas) y la manera en la que Fiona lidia con sus sentimientos de rabia y rencor por lo que le hizo Irma, pero también con los de dolor y nostalgia por haberla perdido, me pareció sorprendentemente verosímil en términos sicológicos. Y es que la humanidad también es eso: el recuerdo de nuestra propia complejidad natural, plagada de claroscuros cambiantes como las propias luces y sombras que los astros proyectan sobre el mundo.
Por otro lado, es hermoso descubrir que no solo estos héroes tienen sus propias historias de trasfondo, sino también muchos de los soldados comunes de las colonias, cada uno debidamente identificado con un nombre propio y rastreable gracias a un mapa de relaciones con otros personajes. Esto permite explorar los entresijos del mundo con mayor hondura, pues naturalmente no todos se toman de la misma manera la liberación que les llega por las actitudes de los protagonistas. Y eso, en sí mismo, nos ayuda a humanizar también a un tipo de personajes sumamente instrumentalizados en los videojuegos.
Otro tanto puede mencionarse sobre la dinámica de la vida en la Ciudad, en principio ubicada en Fendespada. En ella, la vida se vive más o menos como en nuestro mundo: las personas tienen ciclos de existencia normales, que se originan en una concepción sexual, para luego crecer, madurar y morir de viejas. Si bien la Ciudad asume una forma de bastión contra los Moebius, por lo que también hay entrenamiento bélico, es evidente que en ella hay más libertad que en el resto de Aionios.
Uno de los pasajes más hermosos del juego es cuando los protagonistas comienzan a descubrir esta forma de vida. En aspectos narrativos, me parece que lo que hace el argumento es desfamiliarizar nuestra propia vida cotidiana (la de los jugadores), para ayudarnos a redescubrirla como receptores/jugadores de esta historia.
Cuando los héroes conocen por primera vez un bebé, sus reacciones de genuino entusiasmo y ternura son todo lo puro y bello que nos queda a nuestro miserable mundo. Luego, se produce un momento muy gracioso en el que se supone que los personajes reciben información sobre cómo vienen los bebés al mundo, y que obviamente el juego no narra. Es una decisión interesante, porque nuestros héroes han sido, más o menos hasta ese momento, esencialmente asexuales y arrománticos por imposiciones del contexto. Nos queda la duda entonces sobre cómo llegan a entender ese especial proceso de encontrar a un Otro desde una óptica sexoafectiva, que aquí podríamos considerar una dimensión más de humanización.
Al respecto, un detalle menor tiene cierto correlato bíblico: luego de estos sucesos, los personajes femeninos se ponen muy nerviosos ante la idea de ver a otros hombres desnudos, aunque en principio no entiendan exactamente por qué. ¡Y eso que una escena inicial del juego nos mostraba a Lanz, Eunie y Noah bañándose juntos! Aunque me hubiese gustado que hubiera sido una reacción de pudor en todos los casos, que existiera al menos en mujeres ya fue algo. Me hizo pensar en el pudor de Adán y Eva al comer el fruto prohibido y descubrirse desnudos. Por supuesto, esto en XC3 adquiere un matiz positivo, porque se asume que este pudor puede ser una antesala para el verdadero encuentro con el Otro amado, desde una desnudez muchísimo más íntima que la física.
Cierto es que estas visiones pueden parecer un tanto rígidas o tradicionales para la visión más diversa de este tipo de temáticas que hoy se ve en Occidente, pero me pareció fascinante verlas en un juego de estas características. Incluso, me hizo redescubrirlas en su propia belleza esencial, ajenas a la instrumentalización a la que buscan constreñirla los grupos conservadores que se llenan la boca para hablar de “tradiciones” que ellos mismos corrompen en privado.
Ahora, visto lo anterior, sería quizá sencillo homologar la Ciudad con una suerte de Edén para los protagonistas. Lo es, pero la comparación es inexacta. La Ciudad está llena de conflictos sociopolíticos e ideológicos internos, que poco a poco podemos ir desentrañando en las misiones secundarias.
Por un lado, están los seis elegidos originales que iban a convertirse en Ouroboros, pero a los que los héroes terminaron usurpando por azar del destino. ¿Cómo lidias cuando gente ajena e involuntariamente oportunista te roba la misión para la que te has dedicado toda tu vida?
Por otro, vinculado a lo anterior, está la presión de las siete familias que, como castas, desenvuelven su propia lucha de poder en la urbe. E igualmente, en un plano más concreto, está la tensión entre el personaje de Ghondor y su madre, Mónica, ambas guerreras y pertenecientes a la familia Vandham. Mónica nunca se ocupó mucho de su hija por sus labores de combate, y Ghondor resintió mucho eso, aunque ella misma se convirtió en una luchadora formidable (y desagradable). Unido a esto, vemos la relación entre el personaje de Shania y su propia despiadada madre, para quien la joven solo parece tener importancia como vástago de su propio linaje familiar, los Reid, lo que más tarde traerá funestas consecuencias para todos.
En un momento, respecto a Shania y su madre, Sena se cuestiona lo siguiente: ¿no se supone que los padres debieran querer y cuidar a sus hijos? Es una pregunta dolorosísima por su honestidad, que no es nada inocente en la medida en que recordamos que nuestros héroes no tienen padres ni el concepto de paternidad en su experiencia de vida.
Como sea, con todas estas ambigüedades, el descubrimiento de la Ciudad sienta un precedente importante en la vida de los protagonistas. Porque en ella lo que más vemos un nuevo flujo y consciencia del tiempo: niños volviéndose adultos, adultos tomando en sus misiones el legado de remotos antepasados por un verdadero propósito en común. Esto está ausente de la vida general de Aionios.
El móvil de los Moebius es, precisamente, mantener el tiempo atascado, un eterno presente para ellos y un presente reactualizado en cada reencarnación para los kevesíes y agneses. No hay movimiento, ni crecimiento, ni avance hacia un futuro, solo una estabilidad falsamente práctica y acogedora, obtenida a propósito. Es decir, los Moebius se presentan como seres patéticos, consumidos por su propio temor a los pulsos descritos. Sin embargo, la galería de Moebius en el juego es bastante variada, como he evidenciado ya: desde sicópatas absolutos como D. o enemigos genéricos como X., hasta personajes caídos ante el dolor como J. o S. (de ellos hablo más adelante), o seres ambiguos y no necesariamente crueles, como I. (Irma), C. (Crys, antiguo maestro eximio de Noah) o (T)ritón, que incluso se une como héroe.
Es decir, a pesar de que se ha criticado a los Moebius como adversarios débiles en su conjunto, creo que paradójicamente su variedad también los humaniza como personajes antagonistas. No todos pueden ser malos malísimos porque sí o solo seres sufrientes y caídos con los que podemos empatizar; hay de todo, y con todos los matices que podamos considerar entre ambos polos, justo como en nuestra realidad. Incluso los grandes magnates tecnócratas que tejen los hilos de nuestras vidas en nuestro mundo, como Moebius reales, tienen también sus matices torcidos.
Lo mismo cabe destacar sobre el enemigo final, Z., que no es tanto un ser humanoide como una encarnación del concepto que engloba la ideología estática y aterrorizada de los Moebius. Z. se expresa en cada Cónsul, pero también en las sombras de cada personaje humano del juego, y aun en cada uno de nosotros.
Porque la lucha de nuestros protagonistas es una que nosotros mismos compartimos en nuestro propio mundo, y que nos recuerda que nuestra indiscutible naturaleza humana es algo que debemos resignificar a cada instante.
Su aventura es, como toda buena historia de Fantasía, un reflejo imaginativo y vicario de nuestro propio peregrinaje en lo que conocemos como existencia humana.
Las rosas y el barro: filosofía y cotidianidad
Como toda obra titánica, XC3 está poblada de reflexiones muy profundas sobre lo que implica estar vivo, ser un ser humano y qué hacer con el propio destino, entre otros aspectos afines. Esta es una marca que ya estaba presente en el temprano Xenogears, con su loquísima influencia del sicoanálisis y teologías varias. Historias de densas implicancias, sí.
Pero todo viaje titánico no puede sostenerse solo a partir de este tipo de intensidades existencialistas e intelectuales. No hay mente ni corazón que soporte. Los protagonistas de este juego, como debe ser, son muy jóvenes. Como el juego ha salido recién el 2022, y como he venido a jugarlo ya mayor, he tenido alumnos de esas edades. He tenido alumnos que me han recordado a ellos.
De ahí que la aventura también esté salpicada de momento graciosos, tiernos o ridículos. Es el intersticio de la épica, tan bello como necesario para mi espíritu: los héroes tomando té o café en una pausa durante viaje. Hace un tiempo, escribí justo un texto en el que expresaba mi amor por ese tipo de escenas en las historias, y lo importantísimas que me parecían en las historias de Fantasía en particular. Estoy muy agradecida de poder haber encontrado en este juego.
Es en este tipo de conversaciones que muchos aspectos de la personalidad de los chicos aflora en toda su expresión: la precisión tecnicista y estratégica de Taion como forma de lidiar con sus propios fracasos pasados y la pérdida de alguien a quien quería mucho; la descarnada honestidad y desborde emocional de Eunie, en contraste con sus temores íntimos y su cariño constante hacia sus amigos; la tosquedad y estupidez de Lanz, que conviven en él con su gran corazón y sus sorprendentes y ocasionales reflexiones; la tierna brutalidad y entusiasmo con la que Sena trata de esconder su intensa inseguridad y falta de autoestima; la serenidad y madurez de Mio y su reverso en su angustia y cuestionamientos existenciales por encontrarse cercana a la Ida a Casa. Y, por supuesto, la templanza de Noah y el torrente emocional que lo sacudirá posteriormente durante la historia, en relación con su acercamiento afectivo a Mio.
Estos seis chicos me han parecido muy tontines y bellos. Los adoré y seguiré adorándolos, tanto por sus ternuras como por sus sombras, y por la forma en la que sus luchas personales y colectivas negocian con ambas. Es muy hermoso ver cómo transitan de los recelos y tensiones iniciales entre todos hasta pullas claramente amistosas (Lanz es tonto, Taoin es un nerd, Eunie es bruta y vulgar), acompañadas de genuinos gestos de cariño y preocupación por los otros.
Un único ejemplo que quisiera destacar de todo esto es lo que sucede tras el capítulo 5 (abordado más adelante en este texto). Mio ha heredado el cuerpo de M, que originalmente se había dejado el pelo muy largo, cuando ella siempre lo ha llevado cortito. Entonces sostiene una conversación “de chicas” con Eunie y Sena, a quienes les confiesa que es un incordio lavarse semejante cabellera (cómo la entiendo), pero que le da pena la idea de cortársela porque era de M. Las chicas le dicen que mejor le pregunte a Noah (?), y al final el jugador es quien debe tomar la decisión.
Esta es una conversación trivial y graciosa, que crea un genial contraste con la tensión dramática que acabamos de vivir. Pero también ofrece lecturas más hondas, pues el cuestionamiento de Mio es bastante profundo pese a todo: ¿conserva en ella algo que pertenecía a su otra encarnación, o se apropia del todo de su cuerpo y lo transforma según la persona que es ahora? El alcance gratuito a Noah también es significativo: las chicas consideran importante su opinión porque ya ha quedado más que claro que él está enamorado de Mio, así que le interesará que decide esta sobre su propia apariencia (!).
El juego está plagado de este tipo de interacciones obligatorias y opcionales entre los protagonistas, en diversos niveles de profundidad. Esto consigue retratar de manera bastante verosímil el desarrollo de una amistad colectiva en el tiempo entre compañeros de aventura con personalidades y pasados diferentes, pero unidos por un mismo destino.
Las flautas
En la historia, tanto las facciones de Agnus y Keves poseen un rol específico que contrasta dramáticamente con los cargos bélicos formales: los eximios (off-seers en la traducción en inglés). Estos son los encargados de despedir a los soldados caídos en combate a través de un ritual que involucra la ejecución de una melodía específica en una flauta concreta, que en nuestro mundo conocemos como shinobue (un tipo de flauta japonesa). Al plasmar la tonada, el espíritu del caído abandona su cuerpo en motas de luces azuladas, y se asume que entonces “descansa en paz”.
Este es uno de los primeros aspectos narrativo-simbólicos que destacan en el juego. ¿Por qué una sociedad tan belicosa, en la que la vida humada parece importar tan poco, dispondría, sin embargo, de una catarsis tan bella? El origen de este ritual es algo ambiguo. Se nos ofrece una secuencia, ambientada 1000 años antes de los sucesos de la historia, en la que se muestra cómo el maestro eximio de Noah, Crys, en una reencarnación previa, evita que el Moebius de turno ajusticie a un soldado que ha llegado al final de sus años. Al contrario, apoyado por M., lo despide a través de su melodía.
De ahí más, podemos pensar que se desarrolla como una acción sumamente liberadora para los habitantes de Aionios. Y, curiosamente, como uno de esos escasos gestos que permite transmitir cierta noción de progreso o avance en la trayectoria del mundo, en lugar de repetir un modelo exacto del mismo ciclo sin fin.
Uno de los aspectos más fascinantes del diseño narrativo-simbólico de estas flautas es que estas no existen como tales en nuestro mundo. Se trata de modelos de shinobue específicamente creados para este videojuego y decorados como los que aparecen portando los personajes centrales de Noah y Mio, eximios ambos y cuya cercanía afectiva a la lo largo de la historia tiene un correlato a partir del entrecruce de sus propias melodías. De hecho, las pistas musicales que incluyen shinobues fueron interpretadas con estos dos instrumentos únicos.
Como me dijera mi esposo, estos shinobue modificados “son realmente instrumentos de otro mundo”. Y sí. Intuyo que todos los que escuchamos estas melodías por primera vez, sin contexto ni conocimiento musical, sentimos que su sonido era particularmente evocador y a la vez distante de nuestro mundo primario.
Yasunori Mitsuda, uno de los legendarios compositores tras la banda sonora de XC3, explicó que la intención de este procedimiento era “crear un sonido que no se hubiera oído antes”.
Me parece un detalle alucinante, un verdadero acto mitopoético desde el ámbito musical. Leamos esto con calma: crean una variante, hasta entonces inexistente, de un instrumento para que recree al instrumento del juego, y a la vez el juego mismo ha movido a sus creadores a transformar el mundo real para que su instrumento único pueda existir aquí.
Demencial.
Cualquier sonsonete gringo de worlbuilding no se compara a esto.
O sea, si tu creación de worlbuilding no me va a traer un sonido de otro mundo y cambiar para siempre mi percepción de las flautas de esta realidad, no me interesa. (Es broma, claro. Pero, si quieres, no es broma.)
Cuánto tenemos que aprender los escritores de nuestros compañeros en otras artes.
Los marginados: Joran y Shania
Una de las decisiones narrativas que más me interesaron en el juego fue el retrato de ciertos personajes que no estaban destinados a ser héroes por las propias limitaciones de sus vidas, de sus contextos, y acaso de la existencia misma. Personajes que estaban aún menos preparados que la norma para cumplir con el destino que se les había impuesto, y cuyo esfuerzo titánico por plegarse a estas expectativas terminó primero enfrentándolos a sus antiguos aliados y luego destruyéndolos por el propio peso de sus tragedias.
Usualmente la gente despotrica mucho con el tratamiento del heroísmo en las ficciones imaginativas contemporáneas, desde críticas que lo desestiman por anacrónico, superficial o maniqueísta. Pues bien: cuando aparecen personajes que podríamos apreciar como verdaderamente “grises” (es decir, cuyo desarrollo trasciende el aburrido “no existe el bien ni el mal, solo el poder, blablá”), la opinión pública común es el desprecio o el silencio. Hipócritas.
Joran y Shania formaban parte de sendas comunidades: Joran era un pequeño kevesí que integraba el equipo compuesto por Noah, Lanz y Eunie cuando eran niños, en Colonia 9; Shania, una joven aspirante a Ouroboros en el contexto de la Ciudad y los Números Perdidos, los candidatos originales a Ouroboros. Pero ambos siempre tuvieron un desempeño inferior al esperado, y no solo ya para el sistema, sino también para sus seres queridos más cercanos. A pesar de que era formalmente su amigo, Joran solía cargar con las recriminaciones de sus compañeros, sobre todo de Lanz, ante sus insuficientes incursiones de entrenamiento de combate. Shania, por su parte, lidiaba con la aspereza natural de su amiga y rival Ghondor, y además con el desprecio constante de su propia madre, quien no toleraría un resultado inferior a la excelencia en la niña, en miras de mantener el prestigio social del apellido Reid tras la muerte de su padre y hermana mayor.
Joran y Shania son un tanto insufribles en el contexto de este mundo: quejumbrosos, débiles, patéticos. Incapaces de apretar los dientes entre lágrimas y seguir adelante, como se supone (lo suponen sus cercanos, el sistema, el mundo del juego, nosotros mismos como jugadores) que deberían haberlo hecho. Pero también ambos comparten visos de individualidad que, atención, entroncan en el arte: Joran tiene grandes habilidades para tallar muñequitos de madera, y Shania es muy buena dibujante. Sorprende también que, en las únicas escenas en que se revelan estas tendencias creativas de ambos, sus obras sean recreaciones transformadoras del mundo en el que viven, y específicamente de sus seres queridos. Joran talla a sus amigos; Shania dibuja a su padre junto a Guernica Vandham, padre de Mónica, abuelo de Ghondor y responsable de que nuestros protagonistas sean los Ouroboros. Pero ya en esas creaciones, por desgracia, asoma también la fatalidad de su sino: Joran se ha tallado a sí mismo de una forma irreconocible (“pero ese no se parece a ti”, le larga Eunie, con su tacto característico), amenazante; Shania, en un acceso de rabia al sentirse nuevamente inferior, destruye su dibujo.
Ante la presión, no de es extrañar que ambos sucumban a su modo. Joran sacrifica su vida por salvar a Lanz, acto que deja al gigantón con un trauma. Años más tardes reaparece como un Moebius despiadado, en nada parecido al niño dulce de antes, y que además revela desde una dolorosa dimensión todo lo que significó para él haberse descubierto en sucesivas vidas siempre como un pelele, alguien que nunca podría caminar al ritmo de sus amigos.
En tanto, Shania traiciona horriblemente a los protagonistas al entregarlos a los Moebius, lo que desencadena uno de los episodios más estremecedores en el argumento del juego, el final del capítulo 5. Sus razones trascienden con creces la envidia y el deseo de venganza, como alguien podría pensar a la rápida: ha decidido que el sistema de vida de los Moebius es mucho más justo que el de la vida natural, pues los soldados tienen la oportunidad de reencarnar sucesivamente y tener nuevas experiencias de vida cada vez, en lugar de la existencia única y contextualmente constreñida de los habitantes de la Ciudad. Recordemos que Shania estaba presa de las expectativas sociales y que además sufría porque nunca estaría al nivel de fuerza y prestigio de Ghondor, quien además, justo es explicitarlo, la trataba bastante mal como amiga.
Este razonamiento de Shania contradice el descubrimiento de Joran, y eso no hace sino aún más terrible la determinación de la joven, quien finalmente lo entrega todo por una falsa ilusión de redención. De hecho, en el clímax de estos acontecimientos, Shania se suicida de un disparo en al cabeza, al eufórico grito de “¡Esto es un comienzo!”. Esta es una escena brutal y magníficamente ejecutada, capaz de mover a la piedad al jugador a pesar de las atrocidades cometidas por el personaje, y a pesar de que para entonces ya sabemos que los humanos de Aionios pueden reencarnar . Y esto es justo lo que sucede con Shania, quien resucita como Moebius.
En lo personal, no veía un conato de suicidio en un videojuego desde Final Fantasy VI, por lo que esta escena me impactó mucho, incluso entendiendo que la joven volvería de una u otra forma.
A diferencia de muchos jugadores, yo nunca odié a Shania. A cada atrocidad que cometía, sentía un golpe interior de horror y piedad: esta podría haber sido yo. Sí, yo podría haber sido Shania. Y Joran, también. Porque yo también me he sentido rezagada de muchas personas que quise y que envidié y cuya validación busqué hasta destruirme a mí y a mi vínculo con ellas, y fuera de lugar o prisionera en mi propio mundo, con mis armas melladas y mi arte secretamente a cuestas.
Pero yo, que me he odiado tantas veces a mí misma, ante el poderoso espejo transformador de la ficción, sentí imposible dirigir estos sentimientos a estos personajes caídos.
Y es que la posibilidad que se le ofrece a ambos personajes de ser Moebius se asemeja a un pacto fáustico: lo entregas todo a una entidad maligna a cambio de aquello que siempre deseaste, y que en este caso parecía ser el anhelo de un poder suficiente como para nunca ya quedarse atrás, para superar incluso a quienes siempre tuviste que mirar desde sus espaldas.
Pero, como sabe cualquier cristiano, o al menos cualquier persona que haya visto la posibilidad de aceptar algo horroroso y que haya desistido de hacerlo, al Diablo no se le cree ni acepta nada, porque cualquier promesa vendrá torcida.
Al final, es evidente que este no era el verdadero deseo de Joran y Shania, y que estos simplemente fueron manipulados en sus respectivas vulnerabilidades. Eso es lo que intentan hacerle ver los protagonistas a estos personajes, devenidos en trágicos adversarios, mucho más significativos como tales que cualquier Moebius común.
Sabiamente, sus arcos de redención no terminan en una salvación completa, sino en reconciliaciones solo asumidas en la antesala de la muerte, esta vez como Moebius, por lo que se asume que son definitivas. Porque, pese a todas las justificaciones que podamos encontrar en sus trasfondos, eso no quita que hayan cometido actos despreciables por los que debía haber algún tipo de consecuencia natural.
Aun así, estos cierres de arco asumen bellas trazas eucatastróficas.
Shania muere en brazos de Ghondor, quien por una vez deja de ser una pesada y vuelve a validar a la joven no como guerrera, sino como artista, algo que se nos revela recién entonces que había hecho ya en el pasado. Alguien podría pensar que Shania es estúpida por no haber tenido este importante recuerdo más presente, pero como alguien que ha estado en situaciones homólogas (mucho menos dramáticas y bélicas, se entiende), debo decir que es absolutamente verosímil. Será estúpido para una menta sana, pero es algo muy real. Las enfermedades mentales, la falta de autoestima que deriva de ellas y la reiterada negación de las esperanzas que se nos presentan son una mierda.
Joran vuelve a realizar un acto de sacrificio para llevar a la muerte al insoportable Moebius D., en un acto que remite a su caída original, de niño. Entonces aparece una bella y delicada escena que reúne simbólicamente al chico con Lanz y los otros compañeros, en su forma infantil, y que sirve como despedida entre ambos y el cierre del trauma de Lanz.
Previamente a esto, cuando aún se encuentra recapacitando, Joran hace un comentario esclarecedor. Emplea la metáfora de sentirse como un gusano, al cual sus compañeros, pájaros, le dijeran constantemente que cumplía un rol importante arrastrándose por la tierra… cuando él solo quería volver como ellos. ¿Qué saben los pájaro sobre los sentimientos de los gusanos?
Creo que aquí se encuentra una clave importante en el perfil de estos personajes traidores: lo que ellos deseaban (o creían desear, por su necesidad de validación) estaba fuera de su alcance, y despreciaban aquello desde donde sí podían aportar. El problema de base, entonces, no es la falta de validación de los cercanos, ni su propia debilidad en los ámbitos que importaban, sino la mala hechura de un mundo que no permite otras opciones de existencia y realización personal.
Como se ve a lo largo del juego, los protagonistas quedan profundamente marcados por personajes como Joran o Shania, o incluso Miyabi (lejos la mejor parada de este trío), cuyo rezago, diferencia o muerte les hacen reevaluar todo su sistema de valores. Ese es parte del impacto y valor de estos personajes. Por supuesto, eso tiene una lectura sumamente instrumental en función de los protagonistas, del modelo heroico más convencional, pero el matiz es que se percibe que esto es insuficiente. No basta con usar a los muertos o caídos como meros insumos de esperanza. Lo que nuestros héroes esperan hacer a partir de esto es cambiar el mundo, de modo que nadie como Joran o Shania tenga que volver a pasar por algo semejante, por tener que tomar decisiones tan terribles como las que ellos tomaron.
En mi lectura desde el marco que suelo ocupar en los cuentos de hadas, me proyecto en todos los frentes. Por supuesto que como persona estoy mucho más cerca de Joran o Shania que de los protagonistas, y no me avergüenza reconocerlo, pero puedo situarme entre ambos desde mi posición como jugadora. ¿Qué es lo que me llevo del sacrificio y el dolor de esas otras partes de mí, las que se arrastran como gusanos por la tierra?
Si miro mi propio Ministerio con la Fantasía, es exactamente eso: transformar el mundo desde mi arte para esos que han sufrido como yo, para que no tengan que estar solos como lo estuve yo, para que tengan una esperanza que a veces se me resistió mucho. No quisiera ser el recuerdo doloroso de alguien (aunque temo que algunos deslices personales sí me hayan orillado a eso en algunos corazones), sino parte de una motivación de esperanza. No quisiera tampoco tener que morir o caer espiritualmente para que alguien pueda recoger mi testigo de la Fantasía desde el dolor. Desearía que mi rol en todo esto fuese más similar al de Miyabi con Mio, cuando consiguió demostrarle a esta, en su parada más renuente, el valor y la belleza de ser un eximio en un mundo belicista.
Como Joran y Shania, a veces he creído desear caminos que no me correspondían, y me he preguntado también cuánto hubiera estado dispuesta a entregar para encaminarme en ellos. No he tenido a mucha gente que me lo haya hecho ver, pero la ficción sí me lo ha recordado muchas veces: no lograría nada bueno, ni para mí ni para otros, siguiendo aquella ruta de vida. El destino que hemos de acoger para nosotros es el de aceptar aquello que siempre nos ha hecho diferentes e “inferiores” ante la percepción de los demás, y despuntar en ello, con una violenta belleza.
Desde luego, no es algo nada sencillo. Pero ahí tenemos a la ficción, a la Fantasía, para enseñarnos vicariamente a cómo conseguirlo.
El capítulo 5
¡Oh, este capítulo! Oh, mejor dicho, el clímax de este capítulo. Probablemente uno de los momentos más emocionalmente devastadores de la serie Xenoblade, de los JRPGs y, diría yo, de casi todos los videojuegos que he podido experimentar. Un prodigio narrativo que explota su potencial a partir del retorcimiento de expectativas que hemos asociado a este tipo de episodios en la tradición de los JRPGs.
Los protagonistas, tras la traición de Shania, quedan a merced del enemigo, presos. Esto coincide con los escasos días de vida que le restan a Mio, y a quien convenientemente encierran sola, en una celda lejana a la que todos sus otros compañeros comparten. En esta difícil instancia, el jugador se hace a la idea de que algo tiene que suceder para seguir avanzando la trama de manera satisfactoria. Las escenas de encierro en prisiones son una suerte de tópico en los JRPGs que suelen resolverse de maneras positivas, con el esforzado escape o rescate de los protagonistas y algunas revelaciones importantes.
Pero aquí nadie viene, nada pueden hacer los héroes y, horriblemente, nada tampoco puede hacer el jugador. Sin sus poderes, los chicos no tienen fuerza suficiente como para romper la celda y escapar. Sin la posibilidad de controlarlos como personajes de videojuego, debido al enfoque de este episodio como una larguísima cinemática, los jugadores no tenemos agencia ya para ayudarlos. Debemos en consecuencia contemplar pasivamente su momento más bajo en la historia, en la que todos ellos pierden sus esperanzas y sus fuerzas para seguir adelante. Afectan en particular la frustración de Taion, normalmente flemático e intelectual, y la absoluta desesperación de Noah, de personalidad serena y en general bastante plana, ante la inminente e injusta muerte de una Mio aislada y desvalida.
Fue realmente doloroso ver el sufrimiento de Noah en sus gestos agonizantes. El equipo de desarrollo hizo un trabajo magnífico en la animación de este episodio, porque en realidad nada hay más horroroso que el correlato físico del dolor interior. Noah grita, llora, jala y golpea brutalmente los barrotes de su celda hasta hacerse sangrar los nudillos, y todo en vano. Sus compañeros, tan impotentes como nosotros, solo pueden quedarse ahí, mirándolo en silencio. Y luego las palabras tremendas de Mio, y entonces esa canción…
Como jugadora, me pregunté si realmente esto iba a ser así, si todo efectivamente estaba encaminado a la tragedia. ¿No habría una esperanza, un deus ex machina tonto pero necesario, un giro de guion cuidadosamente expectante para plasmarse justo en ese momento? Quizá sea por el tipo de historias que suelo disfrutar, pero siempre espero ese tipo de recursos. Cuando la ficción de turno me los escamotea por razones intelectuales o impresionistas, lo siento como una miserable traición a la esencia misma de las historias, y me taimo como una estúpida.
Pero, en realidad, grandes historias que he amado han tenido episodios así de brutales.
Nunca olvidaré la muerte de Aeris en Final Fantasy VII, por ejemplo. Era adolescente. Creo que fue una de las primeras muertes reales que presenciaba en un videojuego. Como tal, me convencí tontamente de que algo pasaría más adelante en el juego, en los dos discos que aún quedaban, algo que de alguna forma resucitaría a Aeris. Así que todas las secuelas emocionales de su asesinato las viví medio atontada por esta urgencia de esperanza. Para mi absoluto desconcierto juvenil, tiempo más tarde terminé el juego y Aeris no revivió. Aeris no volvió nunca más a ese universo ficcional, entonces aún cerrado, que era el del FF7 original de 1997. Había en verdad muerto. Me tardaría muchos años comprender que su esencia siempre había estado presente, solo que no de la forma concreta que yo hubiera esperado.
Es lo que hace la muerte de otros, nuestros seres queridos, en nosotros.
Esa experiencia de años fue la que me vino otra vez a la mente cuando vi a Mio ascendiendo por las escaleras para su Ida a Casa definitiva, de donde estaba claro que no regresaría más como reencarnación. Donde moriría frente a Noah y sus amigos. Cuando N. arrojó burlonamente a Noah la flauta de eximio para que la despidiera, y cuando este obviamente no pudo siquiera llevársela a la boca para tocar algo, el dolor que sentí fue muy intenso: esta es la crueldad del mundo real. La ficción imaginativa solo la replica, estilizada al máximo. El mundo real y su gente horrible nos han arrojado muchísimas veces ya nuestras flautas para que “despidamos” aquello que nos es tan caro y que estamos perdiendo.
Uno de los aciertos de esta larga secuencia es que ejecuta en nosotros, los jugadores, las mismas constricciones existenciales que atenazan a los personajes de este universo y contra las que hemos venido luchando, de maneras vicarias, desde nuestros joycons: la incapacidad del libre albedrío y de transformar el destino propio y los ajenos. Que esto se presente justo cuando nuestros héroes parecían haber alcanzado un grado de agencia mayor en sus resoluciones no hace sino aumentar la tensión.
Al ver a Mio desintegrándose en luz, la parte que aún conservaba consciente en mi interior, más allá de las lágrimas y la absoluta tristeza que me punzaban, me hizo pensar que quizá estaría al fin frente a una escena narrativa capaz de rivalizar con la dicatástrofe de Ana María Matute en Olvidado Rey Gudú.
Afortunadamente para mí, el giro que tanto esperaba se presentó por fin, aunque a propósito de otra inmensa tragedia: la relación de N. y M. como amantes infaustos, los Noah y Mio “originales”, un paralelo estremecedor de la tierna relación que había empezado lentamente a aflorar entre nuestros protagonistas.
N. y M.
Suelo comentar que no me gustan nada las subtramas de amor, ni el amor en sí mismo en la ficción. No sé ya si esto es tan cierto; creo que más bien me desagradaban las maneras normativas en las que, incluso en obras imaginativas, se desarrollan estos vínculos sexoafectivos. Aquí, como en otras obras imaginativas que sí han incluido historias de amor, se aprovecha el propio tejido ficcional del mundo secundario y sus reglas para condicionar las dulzuras y las tragedias de estos vínculos.
En el caso de N. y M., vemos que ambos llevan un terrible ciclo de encuentros y desencuentros prematuros como amantes, en sucesivas reencarnaciones. Por obra del destino (de Z., más bien), N. está condenado a perder a M. una y otra, y otra, y otra vez, en las más diversas situaciones. Eso bastaría para enloquecer a cualquiera, supongo. Por ello, comprendo plenamente su radical decisión de volverse Moebius y luchar para mantener aquel eterno presente en el que M. nunca tenga que volver a apartarse de él… Pero, claro, no lo justifico, porque ello finalmente implica que cometa un sinfín de atrocidades, desde la destrucción de la Ciudad original (la destrucción de la esperanza de cambio) a esa crueldad innecesaria con el Noah que conocemos como protagonista.
La verdadera tragedia de N. y M., pienso, es la progresiva corrupción del amor que N. emplea como móvil para todas sus acciones. Luchó y sacrificó muchísimo para protegerla y mantenerla a su lado, pero en realidad nunca le preguntó a M. si ella estaba de acuerdo con ello. El amor es algo que tiene construirse de a dos (asumimos aquí un contexto monógamo). Al pasar a llevar a M., cada vez más horrorizada y exhausta ante las atrocidades de N., no sorprende tanto que finalmente prefiera morirse antes que seguir aguantando una eternidad así, con un compañero devenido en un monstruoso egoísmo sentimental.
Que realice esto intercambiando cuerpos y conciencias con Mio es bastante decidor, y más aún cuando revisitamos la escena de la cárcel con este conocimiento ya adquirido, considerando que a aquella a la que le hablábamos era en realidad M. y no Mio. Esa bello parlamento, que fue el que me desencadenó las lágrimas, “mi Noah”, es extraordinario ahora porque es literal. M. extraña a “su” Noah, al que ve reflejado en “nuestro” Noah, el protagonista del juego. Tanto Noah como Mio son parte de esa esperanza irreductible que la naturaleza Moebius de N. y M. no pudo estancar.
Nota aparte, por otro lado, la bellísima forma en la que este intercambio se anticipa en el juego a nivel extradiegético, por medio de la banda sonora. Cuando el jugador se enfrenta a M. como Moebius, la acompaña el tema característico de estos jefes, pero con el agregado de un shinobue solista. Es la única vez que escuchamos esta variante particular del tema. Podríamos pensar que es algo propio de la especificidad de N. y M. como Moebius que corresponden a las versiones originales de los protagonistas, pero al enfrentarte a N. no se aprecia este matiz. Por otro lado, es sumamente llamativo que, de todas las vidas previas de N. y M. que se nos muestren, ninguna los represente como eximios.
Cuando se nos revela cómo, por qué y cuándo se produce el mentado intercambio, comprendemos que en realidad nos enfrentamos a Mio en el cuerpo de M. ¡Ese shinobue representa musicalmente a Mio! Sin duda un uso deslumbrante del leivmotivs musicales.
Que finalmente N. y M. fuesen los que anularan la fuerza de Z fue una hermosa sorpresa para mí, medio eucatastrófica. Fue conmovedor ver cómo Noah y Mio les suplicaban que no lo hicieran, que no se sacrificaran, que podía haber otra manera... Se diría que es un cliché de estas historias, pero todo lo que ha pasado hasta este momento realmente te prepara por dentro por albergar la muy concreta esperanza de que Noah y Mio tengan razón y de que N. y M. no tengan que desaparecer. Pero, narrativamente, se entiende a la perfección la razón por la que esto tenía que ser así.
Cambiando de foco, podría comentar también de la relación de Noah y Mio que me gusta mucho que sea muy sutil, desde ese primer encuentro en que se enfrentaron como adversarios de homólogos poderes en el campo de batalla hasta su dulce despedida. En este contexto colonizado por TV Tropes, hay quienes identifican en esto un par de tropes (sic) llamados “enemies to lovers” y “slow burn”.
Creo que la propia arquitectura narrativa del juego desafía esta simplificación, pues podemos intuir que Noah y Mio van acercándose poco a poco, en realidad, porque están reencontrándose una vez más dentro del gran esquema de sus ciclos de reencarnación, con todo el entusiasmo y el desgaste que eso puede producir en sus espíritus. Entonces, hay urgencia (los sucesos del juego, en teoría, toman unos cuantos meses), pero también cierta precaución en cada paso, pues no siempre ambos amantes fueron enemigos a muerte, como en esta encarnación.
Me gusta también que a veces se muestren roces en esas interacciones más cercanas. Me gustó ver a la compuesta Mio enojada ante la falta de tacto de Noah, cuando le confesó sus temores ante su inminente fin de ciclo de vida.
Porque los vínculos también se van forjando en esos roces, y sobre todo en lo que hacemos para sanar esas raspaduras que nos han dejado. En lo que dialogamos para acomodar nuestros sentimientos en los huecos del ser amado, como acomodamos nuestros labios en un beso.
El final: un mundo roto y restaurado a la vez
¿Qué decir de este desgarrador desenlace? Hay quienes no creen que haya sido coherente con lo expuesto durante el juego. Al margen de coherencias, creo que funciona muy bien en términos dramáticos: separar lo que logró unirse en medio de la adversidad, con la única incierta esperanza de que puedan reencontrarse en un mundo más íntegro. Hemos pasado tantas horas con estos chicos, sus conflictos internos y sus luchas épicas que este final es también una separación para nosotros de ellos, de sus historias, de la belleza entera que es XC3.
Un comentario azaroso que comencé a ver mucho en videos de YouTube que replicaban estas escenas de cierre es que, paradójicamente, XC3 nos había revelado a todos como Moebius, pues estaba claro que muchos hubiéramos deseado permanecer por siempre en el universo del juego en lugar de llegar a su desenlace y acabar la aventura. Y sí: y creo que esa es otra maravilla, probablemente involuntaria, de este título. Los Moebius, como apunté antes, no son solo entidades adversarias genéricas; su presencia y desarrollo nos permite volcarnos con más conciencia a nuestras propias ideologías escapistas y estáticas.
Pero la aventura tenía que acabar: historia de una ida y una vuelta. Por más reparos argumentales que le podamos atribuir a este desenlace, lo cierto es que así se ha desarrollado: desde la separación de nuestros protagonistas en los dos bandos originales, cada uno asociado ahora a un universo distinto. Pero la esperanza, bastión de la Fantasía, aletea: quizá en algún punto de la historia, en algún recodo del mundo, los amigos y amantes de universos ahora escindidos habrán de reencontrarse.
Las despedidas de los pares correspondientes fue, como correspondía, entrañable y triste. Me encantó en particular la de Rikku y Manana, quienes omitieron todo intercambio simbólico y tan solo se pusieron a llorar abrazados: desde su habitual alivio cómico, expresaron justamente lo que la mayoría de los jugadores comprometidos de este juego estábamos haciendo en ese momento, y así lo validaron.
Al menos yo lloré como una Magdalena ante esas últimas escenas. También tuve razones extra videojuegiles para hacerlo, más relacionadas con otras historias, pero no hablaré de ello aquí. Supongo que lloré también porque XC3, en su inesperada belleza, me alumbró muchas cosas, muchas narraciones, en relación con esas otras motivaciones personales.
De cualquier modo, yo también me despedí con mis lágrimas de mis niños y de tan grande JRPG.
Ahora, la escena pos créditos es una pequeña maravilla estructural en sí misma, pues retoma la cinemática del Noah pequeño que vimos en el mismísimo inicio del juego. Por supuesto, al comenzar la historia, intuimos que esta escena tan críptica tendrá un peso importante más adelante, y tomamos nota mental de ella… Pero bien, resulta que XC3 es TAN largo y en él pasan TANTAS cosas que realmente se te olvida. Pero cuando la vi aparecer otra vez, esas cien horas después, empecé a recordar y a comprender… ¡Justo como en el juego!
Si en la cinemática introductoria vimos al pequeño Noah percibiendo la detención del tiempo a su alrededor, en la de cierre lo vemos advirtiendo cómo este retoma su flujo normal. Entonces, ¿qué ha sido la experiencia misma del juego, todo lo que vino después de aquel inicio? Esa parte me pareció algo ambigua, o quizá solo es que soy muy tonta. ¿Es que toda la aventura se volvió una suerte de fabulación olvidada cuando los mundos se separaron y el tiempo volvió a correr? ¿Es que esa imagen inicial del pequeño Noah ya pertenecía al mundo restaurado, lo que sugeriría que la historia estuvo narrada in media res, y que ahora por fin retomamos la línea narrativa original?
Me parecen una (buena) locura todas las posibilidades que pueden aflorar de estas confusiones.
Como sea, el detalle más importante está en lo que pasa en esa escena de cierre. Lanz, Eunie y Joran (!) llaman a Noah para que no se quede atrás, pues ya van a lanzar los fuegos artificiales en honor a la reina. Noah, aún rezagado, hace el amago de ir, pero de pronto…
Una melodía.
¡Una melodía de flauta!
¡La melodía de despedida de la flauta agnesa!
DIOS MÍO.
La cara del pequeño Noah en ese momento refleja exactamente eso que muchos sentimos: sorpresa, maravilla… ¡Recuerdo! Sonríe. Entonces va en busca de esa melodía, perdiéndose entre la muchedumbre…. Literalmente, pues, aunque la cámara hace un zoom out, es posible ver que el chico desaparece de la calle. ¿Adónde se ha ido? No se sabe. Posibles DLCs futuros quizá expliquen esto, pero al final qué importa.
En mi corazón, yo sé que se ha reencontrado con su Mio.
Es en esta esperanza devenida en promesa, en estas notas musicales inesperadas, que quiero terminar este errático texto.
- 4/26/2023
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