Una taza de té o café

5/23/2020


Ilustración de McGillustrator
Ilustración de McGillustrator.


Entre los muchos aspectos por los que Earthbound es justamente reverenciado, hay uno que siempre me ha intrigado: su imaginario de americana noventera y sobrenatural. Por supuesto, esta caracterización es más descriptiva que evaluativa, pero tengo la impresión de que la he visto muchas veces asociada a un ensalzamiento de lo mimético por sobre lo imaginativo. En pocas palabras, Earthbound ofrece un mundo con ciertas trazas realistas (o, por lo menos, identificables con diversos aspectos de nuestra realidad contemporánea), y eso, para algunas personas, sería muchísimo más atractivo que los habituales mundos neomedievalistas de fantasía de buena parte de los RPGs compañeros de su generación. 

Aunque comparto el atractivo por la novedad, no me parece que esta cualidad sea en sí algo superior. De hecho, creo que en la construcción de mundo ficcional de Earthbound se realiza un procedimiento homólogo al del resto de los RPGs neomedievalistas: recoger elementos de imaginarios ajenos y transformarlos creativamente. El mundo de Earthbound, aunque parezca ridículo insistir en ello, no es una representación fidedigna de los Estados Unidos de los noventa. Hay extraterrestres, monstruos y poderes sobrenaturales, sí, pero hay también otros aspectos más sutiles que sientan las distancias con la época real. Hay una mirada desde la otredad japonesa, que codifica a su modo este imaginario presuntamente occidental. 

El mundo de Earthbound es tan cercano a los Estados Unidos de los noventa como cualquier iteración neomedievalista lo es respecto a la Edad Media histórica europea. Y esto está bien. Para jugadores latinoamericanos, además, está estupendamente bien porque no nos pertenecen ni lo gringo ni lo medieval; como constructos ajenos, creo que tenemos o deberíamos tener más libertad para disfrutarlos como ficciones, sin prejuicios historicistas.

Aclarado lo anterior, sin embargo, sí hay numerosos aspectos miméticos que Earthbound explora y que no suelen presentarse en las obras neomedievalistas, más centradas en las grandes épicas. Entre todos ellos, quisiera centrarme aquí en uno muy concreto: las instancias para tomar una taza de té o café. 

Existen dos episodios de este tipo en el juego, ambos en puntos que podrían considerarse de inflexión en la aventura. En ellos, tras hablar con un personaje no humano (un Mr. Saturn en el caso de la taza de café, un Tenda en el caso de la taza de té), se nos presenta una escena sicodélica, al estilo de los llamativos fondos de combate, con una relajante música. Entonces aparece un texto que se desliza hacia arriba de la pantalla y que nos explica, de una manera muy explícita, cuánto hemos avanzado en el juego hasta ese momento. Hay algunos breves recuentos de la aventura, un intento de expresión de las posibles emociones del jugador y una anticipación de futuros desafíos. El texto concluye con una apelación a los nombres de los protagonistas y un deseo de buena suerte.

Me he preguntado por qué estas dos escenas, en su simpleza, me gustan tanto. Si las analizamos con detenimiento, podemos interpretarlas como una manifestación más de los elementos metaficcionales de Earthbound, que sentaron las bases para nuevas exploraciones en obras posteriores. Pero no creo que sean las mejores expresiones. A mi juicio, creo que ese título se lo lleva la dinámica del enfrentamiento final contra Giygas, con la urgencia del comando de plegaria de Paula y la apelación final, bellísima, al nombre del propio jugador. Convertir el acto de presionar un botón en una oración por el bien de personajes ficcionales genéricos hechos de píxeles es una de las experiencias más hermosas que me ha deparado un videojuego, y una que aún me mueve a las lágrimas.

Pero convengamos que, pese a que podríamos reconocer el acto de rezar como algo más o menos “realista” (los creyentes más accidentados tenemos el vicio de acordarnos de Dios ante todo en momentos críticos), sigue siendo un puente con lo divino y lo trascendente. En cambio, el acto de tomarse una taza de té o café y reflexionar junto su calor es algo que todos hemos hecho, de manera independiente de nuestra fe. Para los ateos o agnósticos, imagino, podría incluso pensar en este acto como una forma de meditación o introspección que, dentro de su secularidad, encierra una pequeña semilla providencial. 

El mundo se detiene unos momentos ante el recipiente y su líquido caliente. Estamos a solas con nosotros mismos mientras el mundo a nuestro alrededor no deja de girar.

La escena del té y el café no es del todo óptima, pese a todo. Una mirada más crítica nos permite pensar en ella como una explicitación demasiado literal y forzada. El juego pretende poner en pantalla lo que tú supuestamente sientes y piensas hasta ese momento, con un lenguaje además planísimo, obvio. Si esta explicitación es un recurso positivo en el caso de la caracterización de los protagonistas (las constantes alusiones de otros personajes sobre cómo parecen volverse más maduros a lo largo de la aventura, algo que no podemos apreciar por nuestra cuenta), aquí parece un alcance más bien innecesario.

Esto es lo que puedo decir desde una mirada crítica adultizada. Desde una mirada experiencial, quizá porque jugué Earthbound de adolescente y entonces mi brebaje habitual era la leche o el jugo, nunca le presté demasiada atención a estas escenas. Me parecían simpáticas, originales, tiernas. Poco más. Pero siento que ya he recorrido lo suficiente de mi propia aventura como para entender que sí hay algo más en ellas, algo que trasciende por igual los intereses adultistas de querer deconstruirlo todo y la indiferencia crítica juvenil.

Lo cierto es que ahora mismo me gustaría que hubiera un texto desplegable que hiciera un recuento de mi vida, que me hablara de lo que me espera del otro lado de la pandemia, que me deseara suerte. Que me recordara los nombres de los amigos que han permanecido conmigo en las noches oscuras del alma, o cómo ahora puedo aniquilar amenazas débiles que alguna vez, de muy niña (nivel 1), suponían un verdadero peligro.

Pero no hay texto, al menos no tan explícito como el de Earthbound. La voz de Dios habla desde lenguajes muy singulares, y yo soy un poco analfabeta en ellos. Por lo pronto, cuento con Su murmullo, con mi propia voz interior y con una taza de té (no me gusta mucho el café). No ha sido hasta que me he animado ahora a revisitar esta escena de Earthbound cuando comprendí que llevaba mucho tiempo sin hacer exactamente eso: sentarme con el brebaje humeante, hacer una pausa real del vaivén del mundo, de sus giros buenos y malos, y quedarme a solas conmigo misma. 

Quisiera que todos los imaginarios posibles pudieran abordar este tipo de escenas, que cada vez siento más necesarias, pero sobre todo que las historias de fantasía pudieran hacerse cargo de ellas.

Earthbound tuvo la brillante idea de desarrollar estas escenas justo desde personajes no humanos, que no tendrían por qué ofrecer un brebaje mundano de la forma en la que lo hacen. Podría decir que es el elemento no mimético del juego el que te invita a estas pausas. Esta lectura se verá menos descabellada si recuerdo que otra escena muy potente y entrañable del título corresponde a la ensoñación de Ness en Magicant, su propio reino mental, donde se reencuentra con su pasado y vive una experiencia deliciosamente arquetípica para convertirse en héroe. 

Me pregunto por qué los imaginarios tradicionales de fantasía neomedievalista no se abren habitualmente a estas experiencias. Por qué el foco suele estar puesto en la épica exterior, en la gringería del worldbuilding, de los sistemas de magia, de cómo narrar o trabajar efectistamente escenas de guerra o de combate. Todo funcional, todo grandioso para el consumidor promedio.

Yo me pregunto dónde están las tazas de té o de café (o del brebaje que sea). 

En Fire Emblem: Three Houses, podría decirme alguien, quizá con sorna. Aún no lo juego (me muero por hacerlo), pero sospecho que no es exactamente lo que busco. No se trata de conectar con otros para ganar sus favores, sino con uno mismo. La taza a solas. La taza inútil. La taza que detiene todo por unos momentos, que conjura ese texto invisible que es nuestra voz interior.

No me interesa la épica exterior si no es en función de la épica interior del individuo. No me interesa la construcción sistemática de un mundo, sino su tejido mitopoético. No me interesa la magia cientifizada y sintética como valor de juego de rol, sino su expresión indómita de una naturaleza inefable, otra forma de poesía. No me interesa la narración de un choque de ejércitos, sino las pozas de agua de lluvia ensangrentadas, las cortezas baleadas o tajeadas de los árboles, los enemigos mirándose a los ojos, ojos que han visto cosas parecidas, antes de que uno de ellos vea su vida segada.

No me interesa Earthbound porque tenga un novedoso imaginario presuntamente americano, sino porque lo retuerce de tal modo que en él surge, de maneras singularísimas, todo lo que me importa y que, por lo general, se ha orillado en el imaginario neomedievalista: la plegaria, la conexión entre artífice y artificio, la esperanza, la amistad infantil que nunca tuve, el viaje y la aventura, el destino de los elegidos, la conversión en héroe(s). 

Y me interesa Earthbound, también, por sus tazas de té y café. 

En medio de tantas abstrusas discusiones en torno al verismo en la ficción de fantasía (porque no merece llamarse a eso “verosimilitud”), de si tal espadón es inhumanamente imposible de cargar, de si los asedios están mal trabajados, de si se comía tal o cuál alimento en tal lugar en tal año, de si los tratamientos misóginos de la mujer se justifican o no por una concepción nefasta del “machismo medieval”; o incluso en medio de esas otras discusiones en relación con la coherencia interna, un poco más razonables, pero terriblemente aburridas y nulamente intelectuales en lo que importa, nadie piensa en las tazas de té o café. 

La verdad es que me parece muy natural que un grupo de héroes deba detenerse a la vera del camino con un brebaje caliente ante el peso del destino, de la misma forma en la que millones de personajes o personas innominadas en la gran historia del mundo lo hacemos. Eso es, acaso, lo que realmente nos une a todos. El gesto en sí me parece más natural que todo lo que comenté antes, y definitivamente es algo en lo que me interesa mucho más adentrarme como autora y lectora.

Earthbound, como toda historia imaginativa hermosa que amo profundamente, siempre tiene algo que enseñarme desde su belleza. Acaso sea que la voz que tanto buscamos (la nuestra, la de Dios) se encuentre presente en el tejido de estas historias, que hablan desde la verdad. Esa verdad que constata que seguimos rezando por el destino de Ness, Paula, Jeff y Poo en su último enfrentamiento, hasta destruir a su enemigo. Esa verdad que nos descubre que eso es precisamente lo que debemos hacer con nuestros propios personajes: rezar desde la palabra para salvarlos de la desesperación… y brindarles una taza de té o de café, de la misma forma en la que ellos han hecho también con nosotros para rescatarnos de nuestra propia perdición.

Cuando termine esta taza de té, esta oración secular, este texto, mi propia aventura continuará. Mi destino me conduce en la dirección correcta. Creeré en mí y seguiré adelante. 

¡Paula!

Te deseo suerte.



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