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| La princesa Garnet, en un episodio clave. Al fondo se ve el reino de Alexandria. |
No suelo publicar en este blog trabajos propiamente académicos por diversas razones, algunas más obvias que otras. En este caso, tenía la intención de liberar el texto de la ponencia en alguna parte virtual que no fuesen mis repositorios académicos personales, pues no poseo especialidad disciplinar en el estudio de videojuegos (y menos desde la "lectura política"...) y pensé que funcionaría mejor como un artículo exploratorio en alguna web dedicada, algo así como una "curiosidad". Sin embargo, no pude hallarle ningún espacio afín, así que finalmente decidí publicarlo aquí, donde no tengo que cumplir criterio externo más que mi propio interés personal.
Lo mejor de ser una persona monotemática es que básicamente todo lo que pueda escribir o investigar podría caber en este blog, porque todo lo que hago tiene que ver con la fantasía.
Añado al final un visor con el PPT original que usé como respaldo de la presentación (este sí lo subí como archivo a mi cuenta en Academia.edu).
La formación política y feérica de la princesa Garnet de
Final Fantasy IX: una lectura desde el cuento de hadas y la literatura de fantasía
Paula Rivera Donoso
I. Antecedentes generales de la figura de la princesa
El arquetipo de la princesa ha estado presente en el imaginario colectivo desde hace varios siglos. Contrario a lo que puede suponerse a partir de su habitual representación simplificada en la cultura popular contemporánea, o en la propia carga de su naturaleza política, se trata más bien una figura que ostenta un poder embrionario que normalmente solo podrá ver culminado al convertirse ella misma en reina, en ocasiones tras un proceso de desarrollo interior.
Es probable que la visión estereotipada de la princesa como figura estática se deba a la herencia de algunos cuentos de hadas folclóricos, que la constriñen a funciones narratológicas pasivas. Según el modelo actancial de A. J. Greimas, por ejemplo, podríamos leer a la princesa desde el rol de un Objeto deseado por un Sujeto, el héroe masculino (270). El Sujeto es un actante (personaje) que se construye a partir de la búsqueda de un Objeto deseado que obtiene a través de una serie de acciones narrativas. El Objeto en este caso puede entenderse tanto en un sentido abstracto —como la realización exitosa de una determinada misión, o el alcance de un objetivo personal importante— como en un sentido más concreto, como podría serlo la posesión de la princesa.
Esta última idea conecta con las funciones narrativas identificadas por Vladimir Propp en los cuentos de hadas, y en particular con la W00, titulada, “El héroe se casa y asciende al trono”: “El héroe recibe mujer y reino al mismo tiempo” (72). Como puede apreciarse por el enunciado, la princesa adquiere la naturaleza de recompensa del héroe tras librar este sus peripecias. Con todo, Propp identifica también dos interesantes tipos de princesas según sus acciones en los relatos, como sintetiza Carmen Ferreira:
[…] la muchacha sumisa y fiel, a quien el héroe libera de un encantamiento o de un peligro y que acaba casándose con ella; y la muchacha guerrera, presentada como una heroína con poderes mágicos, que puede aceptar el compromiso de un hombre o huir de él o presentarle varias pruebas en una especie de competición para que, de superarlas, se case con ella (55).
Sin embargo, en ambos casos este personaje sigue subordinado, sintáctica y semánticamente, a su relación con figuras masculinas, tanto románticas como paternas. Podría plantearse incluso que, al menos en algunos relatos, la princesa importa más bien como un escalafón meritocrático para el héroe: si este pertenece a la plebe, su matrimonio con ella lo asciende en la escala social. En el caso del rey padre, la naturaleza principesca de su hija generalmente se exhibe como un tesoro más en sus arcas, uno que debe cuidarse con sumo celo y que solo puede consentir en ceder a un hombre valeroso, otro potencial monarca.
En cuanto a las características intrínsecas de la figura de la princesa, podemos destacar dos: su belleza física y sus cualidades morales, que surgen entrelazadas en los relatos. La princesa usualmente es descrita como una mujer joven hermosa en rostro y formas corporales, pero también elegante, delicada y con atavíos que buscan reforzar estas construcciones de feminidad idealizada y deseable.
Al respecto, la filóloga Celia Delgado aporta diversos ejemplos de prosopopeya de la literatura clásica y medieval que apuntan a esta construcción de lo femenino a partir de los códigos de esta figura, aspectos que nos servirán de guía en este análisis. Así, Delgado nota que ya Propp mencionaba el aspecto del cabello como un fuerte componente simbólico: su color rubio “como el oro” sugiere un origen en reinos lejanos y una naturaleza preternatural; su extensión, en tanto, sugiere poder y fertilidad. Otros rasgos físicos llamativos son la piel pálida y los ojos claros. Delgado concluye: “En todo caso, la representación de la mujer rubia y de ojos claros se relaciona con un tipo de belleza incorpórea y angelical, que da por hecho la inocencia y la virginidad de la amada” (95).
Pero podría proponerse que no será sino hasta las expresiones literarias modernas en las que las princesas se vuelven personajes complejos, al menos desde un entendimiento propiamente estético. En ello destaca el trabajo de la literatura de fantasía contemporánea, pues esta recoge como influencia el legado de los textos de raíz primaria —es decir, narraciones preliterarias, como los propios cuentos de hadas, los mitos, las epopeyas o las leyendas— y los actualiza y resignifica según técnicas literarias, epistemologías e ideologías de nuestros tiempos.
Es en este contexto en el que deseo enmarcar este breve análisis de la princesa Garnet, de Final Fantasy IX.
II. Antecedentes de las princesas en videojuegos y en la saga Final Fantasy
Para empezar, es importante trazar una genealogía breve de princesas en videojuegos. Celia Delgado identifica dos modelos paradigmáticos: Peach y Zelda, ambas personajes de sagas de Nintendo, respectivamente Super Mario y The Legend of Zelda. Según su análisis, las dos exhiben características físicas y sicológicas que permiten trazar sus antecedentes en modelos literarios y pictóricos determinados, como los medievales o renacentistas.
A su trabajo, se le podría añadir que ambos personajes han experimentado sus propias evoluciones en el medio videolúdico, de modo que en sus más recientes apariciones resultan ser bastante más activas que en sus inicios, en los años 80, cuando apenas respondían al tópico de doncellas en apuros. Así, Peach comienza su crecimiento siendo un personaje jugable más en títulos noventeros, como la versión occidental de Super Mario Bros. 2 o Super Mario RPG, y demostrando un progresivo interés en contribuir activamente a las gestas de Mario. Podemos apreciar un desarrollo equiparable en Zelda, que de solo acompañar a Link desde mensajes etéreos empieza a involucrarse cada vez más con su destino como portadora de la Trifuerza. Iteraciones recientes de sus respectivos universos ficcionales (Princess Peach: Showtime! y The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom) incluso las han presentado ya como protagonistas de sus propias aventuras, sin estar ya condicionadas a actuar como ayudantes de los héroes masculinos.
Ahora bien, es interesante constatar cómo la saga Final Fantasy ofrecía estos atisbos de complejidad ya en los años 80.
Hilda de Final Fantasy II es una princesa que lidera una facción rebelde contra un imperio tiránico y Sara, de Final Fantasy III, es una princesa que lucha como un miembro más en el grupo de héroes. Este modelo de rebeldía y agencia desde un rol tan simbólico como político se expresa con aún más detalle de caracterización en las princesas hermanas Lenna y Faris, de Final Fantasy V, ambas también personajes jugables. La princesa-pirata Faris, en particular, destaca por su peculiar presentación inicial ante los otros personajes y al propio jugador, pues la sencillez del trabajo de pixel art se abre a la ambigüedad identitaria. Esto, más allá de suscitar un par de escenas graciosas de alivio cómico en la historia, supone una aproximación curiosamente progresista para el contexto, al entroncar de manera sencilla con el travestismo y la identidad de género.
Curiosamente, entre Final Fantasy VI y Final Fantasy VIII no se aprecian princesas como tales, acaso porque en estos títulos se presenta un cambio de imaginario que abandona los escenarios de inspiración medieval. Con todo, algunos de sus personajes femeninos sí retienen algunas cualidades arquetípicas de estos modelos. Terra y Celes, de FFVI, se presentan como mujeres destacadas por las naturalezas de su poder mágico, y por ello ambas deben realizar sus propios peregrinajes personales antes de salir de sus propias constricciones iniciales y reclamar su verdadero lugar en el mundo. Similar tratamiento reciben Tifa y Aeris en FFVII, aunque de maneras más contrastadas: Tifa es una humana de poder "normal", una agitadora social más bien introvertida y sensible, y Aeris una heredera de una cultura ancestral, portadora además de un destino que entra en conflicto con su personalidad más extrovertida y sus deseos de cotidianidad. El juego les permite a ambas experimentar sus propias vías de desarrollo personal, pero también sus relaciones afectivas con el protagonista Cloud, y aun entre ellas mismas En FFVIII, el personaje de Rinoa, único interés romántico del protagonista Squall, comparte esta sensación de enclaustramiento inicial (es la hija de un militar), su distinción mágica (como heredera de las hechiceras Edea y Adel) y sus inclinaciones políticas insurrectas.
Podría interpretarse que estos crecimientos de los personajes femeninos de Final Fantasy en el contexto de la etapa final de la Super Nintendo y del clímax de PlayStation surgieron, precisamente, en la medida en que estos títulos abandonaron el imaginario feérico y neomedievalista de sus inicios. Pero esta lectura me parece equívoca y sesgada. Como ocurrió en la literatura de fantasía, considero que lo que fortaleció a estos personaje fue la actualización de sus códigos constitutivos a un contexto videolúdico que favorecía un mayor desarrollo narrativo tradicional, con más características cinemáticas y literarias. De ahí que la publicación de Final Fantasy IX, en su regreso a tales imaginarios, no supuso un retroceso en estos aspectos al retomar la figura de la princesa para su principal protagonista femenina. Más bien, con la experiencia ya ganada en los tres títulos previos, estimo que se pudo traspasar ese nuevo entendimiento de los personajes femeninos a un arquetipo que, en realidad, es bastante abierto a revisiones, deconstrucciones y potenciamientos varios.
III. Contexto, imaginarios y poéticas de Final Fantasy IX
Part of the inspiration for the design for FINAL FANTASY IX was The Dark Crystal. It’s actually a pretty old movie now. It has classic designs, and a very unique sort of world feel to it.
Using that for inspiration, we went on to create this sort of literary, imaginary world… something like you would have in a fairy tale. We wanted to create the sort of world a child might dream up.
[Parte de la inspiración para el diseño de FINAL FANTASY IX fue El cristal oscuro. En realidad, ahora es una película bastante antigua. Tiene diseños clásicos y una sensación de mundo muy particular.
Usando eso como inspiración, creamos esta suerte de mundo imaginario y literario... Algo que encontrarías en un cuento de hadas. Queríamos crear una especie de mundo que un niño podría soñar.]
Para tal fin, volvió la presentación de un mundo secundario videolúdico de inspiración neomedievalista. Siguiendo las ideas del concepto en Umberto Eco, Shilloh Carroll y Amy Kaufman, entendemos como tal una recepción reconstruida de diversas ideas e imaginarios ahistóricos, lúdicos y ficcionales sobre la Edad Media.
Es decir, no se trata de una concepción historicista del Medioevo, ni pretende serlo. Esto es importante de destacar porque el modelo principesco de Garnet diferirá de aquel que podríamos trazar a partir de una potencial genealogía de princesas históricas y se acercará más al modelo idealizado de los cuentos de hadas, que presentan una imaginería medieval, pero que en realidad son bastante más antiguos en sus figuras y fuerzas arquetípicas.
Asimismo, este modelo también difiere notoriamente de aquel que podemos identificar en el género medieval speculum principium (espejo para príncipes), si bien podríamos señalar que su más ilustre fruto es nada menos que la obra renacentista El príncipe (1532) de Nicolás Maquiavelo. En este caso, no hay ninguna voz de autoridad que se ocupe de instruir o alabar de manera sostenida a Garnet en su desarrollo como princesa. Ella parece ya conllevar en su interior una semilla de compás moral que la orienta, en virtud de lo que va experimentando en su viaje y de lo que ella misma elabora en su interacción con otros personajes.
En este punto, no es fútil insistir en que la gobernanza histórica real, en sus expresiones más efectivas, como apuntaba Maquiavelo, se basaban en prácticas pragmáticas, utilitarias y a veces bastante amorales e inmorales en relación con el ejercicio del poder y su efecto en el pueblo. En la cultura popular, persisten aún expresiones como “el fin justifica los medios” o “más vale ser temido que querido”, que se extraen, de manera más o menos parafraseada, de este volumen.
Sí es cierto que Maquiavelo también refuerza que muchas cualidades deben venir del propio príncipe antes que de sus aliados (sean otros humanos o fuerzas de la fortuna), en una visión que podríamos leer como antropocéntrica y quizá hasta individualista, en línea con las inclinaciones ideológicas de la Modernidad. En esto podemos encontrar algo de conexión con la construcción interna de Garnet, pero en última instancia sus raíces narrativas se hunden en otros asideros, bastante más imaginativos, idiosincráticos y, como analizaremos más adelante, benevolentes y esperanzadores. Como recuerda Ferreira, la princesa del cuento de hadas también “Tiene actuaciones respetuosas, humildes y caritativas con los adultos, con los débiles y con los animales, aunque muestra actitud férrea, habilidad e ingenio” (50).
En este marco narrativo, planteo que Garnet de Final Fantasy IX representa una refundición crítica del personaje de la princesa, tanto de la tradición preliteraria (sobre todo la del cuento de hadas folclórico) como de su propia tradición en la saga Final Fantasy. Planteo además que esta refundición está sostenida en el crecimiento interior del personaje en conjunción con su crecimiento como figura política de su mundo.
A fin de explorar esta hipótesis, dividiré algunas de las experiencias vitales de Garnet en el juego en tres estados de desarrollo.
IV. La formación de Garnet (1): La princesa en la torre
El primer estado corresponde a una Garnet en una constricción física y simbólica, que he elegido representar desde la imagen de la princesa encerrada en una torre. De hecho, en la cinemática inicial del juego, este enclaustramiento físico y simbólico es lo primero que se nos muestra sobre el personaje. La escena comienza con una secuencia de dos personas zozobrando en un bote en medio de un mar tormentoso, la que luego vira bruscamente hacia el rostro sorprendido de Garnet, sugiriendo así que se trata de una visión o sueño en vigilia de la joven, del que acaba de desasirse.
Es interesante al respecto contrastar estos dos pasajes: el primero muestra, a través de tonalidades frías, un contexto de peligro e incertidumbre; el segundo, en cambio, de tonalidades cálidas, muestra un contexto aparentemente seguro y cotidiano. En él, sin embargo, vemos que Garnet aparece mirando hacia el exterior, y en particular hacia una bandada de aves. Cuando la princesa abre del todo la ventana, la cámara realiza un zoom out para mostrar los alrededores del reino de Alexandria, donde el jugador dará sus primeros pasos. Pero esta secuencia que también puede leerse de manera menos funcional: podría interpretarse que representa también, desde un simbolismo sencillo, los anhelos de la princesa por escapar de tal encierro y recorrer su propio reino.
A poco andar las primeras horas del juego, entendemos que Garnet, pese a su importante rol, es apenas una prisionera y una herramienta mágica y política bajo el control de su madre, la reina Brahne.
Según la lectura del historiador Lucio Reis Filho, quien realiza un análisis comparado entre Garnet y Helena de Troya, de la Ilíada, la princesa de Alexandria es también un objeto valioso que instiga al conflicto en otros:
Helena foi retratada no interior de um quadro de múltiplas restrições ligadas à imagem de prisioneira em um mundo em que as mulheres eram consideradas possessões; figura sujeita aos desejos dos deuses, em um mundo governado pelos deuses; e estrangeira abominada, vista como a causa do sofrimento e da contenda. […]. (58)
[Helena fue retratada en un marco de múltiples restricciones ligadas a la imagen de prisionera en un mundo en el que las mujeres eran consideradas posesiones; figura sujeta a los deseos de los dioses, en un mundo gobernado por los dioses; y aborrecida extranjera, vista como la causa del sufrimiento y la contienda].
IV. La formación de Garnet (2): La princesa en el bosque
El segundo estado corresponde a una Garnet que ya ha abandonado la torre y ahora se enfrenta a los peligros del bosque, un espacio arquetípico medieval de riesgos, recompensas y crecimiento personal. Como describe el medievalista Jacques Le Goff, el bosque puede ser un lugar tanto de refugio como de aventuras, pero igualmente se amenazas (112-113). En este caso, “el bosque” corresponde al mundo de Gaia en pleno, que en el videojuego se expresa lúdicamente en la posibilidad de Garnet de salir al fin de las fronteras de Alexandria y explorar al mapa del mundo, pero también en correr el peligro adicional de los encuentros aleatorios con monstruos.
A fin de interpretar algunos episodios clave de crisis que sufre Garnet, emplearé como guía laxa tres ideas que el investigador Brian Attebery propuso para leer los componentes políticos en obras contemporáneas de fantasía en su artículo “The Politics of Fantasy”.
La primera de ellas es el silenciamiento de voces. Attebery apuntaba originalmente a la represión del discurso y derechos de personajes o colectivos oprimidos. En este caso, la opresión inicial de Garnet deriva del maltrato de su propia madre y de su incapacidad para ser una princesa con el poder mágico y político suficiente para proteger a sus súbditos de las fuerzas que la reina ha puesto en movimiento.
Donde Attebery conecta con Garnet es en la siguiente idea:
To be forbidden to speak in public is one thing; to be prevented from uttering spells, invoking the mythical past through storytelling, or communing with higher powers is quite another.
[Tener la prohibición de hablar en público es una cosa; ser impedido de conjurar hechizos, invocar el pasado mítico desde la narración o comulgar con poderes superiores es otra muy distinta].
Esto es lo que ocurre con Garnet, cuya madre le arrebata sus invocaciones, lo que supone una mudez mágica ludonarrativa: una vez transcurrido este episodio, el jugador verá que estas funcionalidades ya no están disponibles.
Esto se complementa con un episodio posterior en el juego, cuando Garnet presencia la destrucción de su reino, Alexandria. El trauma le supone ahora también una mudez física.
La segunda idea política de Attebery son las limitaciones personales interiorizadas, referidas al potencial de la fantasía para crear mundos secundarios como alternativas a las construcciones sociopolíticas de autores o personajes de identidades marginalizadas. Nuevamente, esto no se expresa de la misma forma en Garnet, pero sí se aprecian en ella conflictos de identidad que anulan el marco privilegiado de su condición de princesa. Rei Filho sintetiza la interioridad castrada del personaje hasta ese punto:
Até metade do game, Garnet é representada como uma personagem que sofre, sempre muito dependente dos outros, figura auto-depreciativa que se vê como a causa do sofrimento dos demais personagens. Seus discursos se baseiam na culpabilidade e na auto-depreciação (62).
Hasta la mitad del juego, Garnet es representada como un personaje que sufre, siempre muy dependiente de otros, una figura autocrítica que se ve a sí misma como la causa del sufrimiento de los demás personajes. Sus discursos se basan en la culpa y el autodesprecio.
Al descubrirse una de las últimas descendientes de una tribu de invocadores masacrada, Garnet comprende que parte de su identidad original fue sustraída de ella junto con su verdadero nombre, Sara, que extradiegéticamente la conecta con la tradición de Final Fantasy. Entonces, el personaje ya no debiera ser ni Garnet ni una princesa en realidad, pues fue adoptada a la fuerza para tal rol.
Por otro lado, a pesar de este trasfondo, ella sí fue educada como una princesa, y tiene una vocación honesta de servicio a sus súbditos. Entonces, también sufre por no poder ser la verdadera soberana que desea, una que pueda gobernar desde el cuidado y la compasión, a diferencia de su madre. No deja de ser interesante al respecto la confirmación de que la reina Brahne (una mujer obesa, de piel azulada y presentación exuberante) no se parecía en nada a Garnet porque esta no era su hija biológica. De este modo, el contraste físico insiste ahora en el contraste moral entre los personajes: ya que no está el vínculo de sangre, que podría leerse como predestinación, Garnet es más libre de forjar su propio camino.
Proceso, sin embargo, aterrador, pues se aprecia que las limitaciones personales interiorizadas de Garnet son más introspectivas que sociales. Pero será gracias al apoyo y afecto comunitarios que el personaje podrá trascenderlas y reencontrarse a sí misma.
IV. La formación de Garnet (3): La princesa coronada
Aquí es donde entra la tercera idea de Attebery: la construcción de narrativas colectivas. En este contexto nos encontramos ya en el estado superior de Garnet, a punto de coronarse reina tras la muerte de su madre. Es importante comentar brevemente este episodio, pues en la obra no se narra como una sucesión automática de poder, ni menos como una exhibición de superioridad de Garnet ante Brahne. Por el contrario, la mujer muere como víctima de sus propias maquinaciones, pero dispone de unos últimos momentos para hablar con la princesa y redimirse, desde la expresión de arrepentimiento y del entendimiento de que sus súbditos serán más felices con Garnet como reina.
Para Attebery, la construcción de narrativas colectivas se refiere a lo siguiente: “[…] the exposure and recomposition of metanarratives, which are story patterns that are not only collective but also coercive.” [ […] la exposición y recomposición de metanarrativas, que son patrones narrativos que no solo son colectivos, sino también coercitivos]. Podría interpretarse esta idea en función de la deconstrucción metanarrativa del ser princesa que ha sido impuesta sobre Garnet, tanto por su madre como por sí misma.
En ese sentido, podemos leer también la colectividad como una fuerza comunitaria local que ayuda a resignificar estas metanarrativas en cada experiencia. Así, Garnet vive diversos eventos de crecimiento personal en compañía de sus amigos, como la recuperación de sus invocaciones o su vínculo con Eiko, la otra superviviente de su tribu de origen. En cuanto a lo primero, se presenta como una interesante muestra de agencia que opera como contrarrelato de la impotencia asumida del personaje al inicio de su trauma:
Deveras, a partir do momento em que perde o dom da fala, Garnet potencializa as artes da cura nas quais é versada e passa a desenvolver poderes mágicos ligados à invocação de entes sobrenaturais. Tais habilidades permitem proteger seus companheiros e funcionam como veículo de auto-expressão, afirmando a sua liberdade individual (Reis Filho 64).
En efecto, desde el momento en que pierde el don del habla, Garnet potencia las artes curativas en las que está versada y comienza a desarrollar poderes mágicos ligados a la invocación de entes sobrenaturales. Tales habilidades le permiten proteger a sus compañeros y funcionan como vehículo de autoexpresión, afirmando su libertad individual.
Lo anterior parece cristalizarse en su labor de reconstrucción posterior de Alexandria, que tiene un relato físico-arquitectónico y un correlato de sanación interior, sostenido a partir de la comunión con otros personajes. Por ejemplo, si bien cuando Garnet va a visitar la tumba de su madre se refiere a su eventual ascenso al trono como una carga que deberá acarrear sola (en efecto, solo una cabeza puede portar una corona), inmediatamente se dirige a sus leales caballeros, Steiner y Beatrix, para que la acompañen en la tarea, y aun proclama en el nombre de su nombre que será una buena reina.
Por otro lado, Garnet transforma su metanarrativa principesca a lo largo de todo el juego desde su propia introspección. Al inicio, usa la daga de Zidane para llamarse a sí misma Dagger, lo que la posiciona como un sujeto activo, ahora un instrumento para proteger a los que le importan. La daga trasciende su rol alegórico en la historia cuando la joven, como declaración de principios tras la muerte de su madre, la usa para cortarse el pelo. Con esto no solo se deshace de la reclusión simbólica de la princesa expresada en la longitud impráctica de su cabello, sino que también le sirve para asumir su duelo y adentrarse en una nueva etapa de su formación. Este corte, entonces, ayuda a sanar el trauma de Garnet y reenfoca sus propósitos y expectativas como princesa.
Por otra parte, la identidad misma de Dagger abre el flujo de las otras identidades: la joven fue Sara en el pasado, luego hubo de ser Garnet por imposición, y posteriormente Dagger, por su propia voluntad. Al final del juego, con su coronación, entendemos que volverá a ser Garnet por sus palabras y actitudes, pero de una manera distinta a la del inicio: la reina Garnet, que integra todo lo que ella ha sido.
V. Conclusiones
A modo de conclusión, quisiera volver al lema que acompaña a Garnet en las secuencias introductorias del juego, porque considero que condensan este análisis: “Someday I will be queen, but I will always be myself”. [Algún día seré reina, pero siempre seré yo misma]. Esto podemos leerlo ahora como un equilibrio entre las expectativas del futuro de la joven junto a su rol asignado de princesa y la construcción personal de identidad como líder política, a partir de sus experiencias colectivas.
Así, vemos que Garnet no solo ha experimentado un viaje físico en su extensa aventura, sino también simbólico. Esto me lleva a retomar mi hipótesis sobre la construcción del personaje, que articula una reescritura tanto de la tradición de la princesa arquetípica de la literatura y la preliteratura como la de la propia saga de Final Fantasy.
Con lo anterior, puedo concluir que la figura arquetípica de la princesa está lejos de ser un modelo pasivo por sí solo, como tanto se le ha reprochado desde la ignorancia anti imaginativa. Más bien, me parece que se trata de un modelo de personaje sumamente interesante, desde una óptica narrativa contemporánea en fantasía, para discutir tanto temáticas de género como de poder.
En particular, para estas líneas me interesa detenerme en esto último.
Según esta lectura, la princesa ya no sería entonces un actor estático que además recibe su gobernanza como herencia pasiva, sino un personaje que se encarga de construir su propia valía como líder desde una formación épica y aventurera, que la lleva necesariamente a conocer sus tierras y sus súbditos para entender cómo y por qué debe en verdad entregarse a ellos.
Ahora bien, ¿qué valor podrían tener este tipo de historias y personajes en nuestros tiempos, en los que la realeza contemporánea es apenas una utilería anacrónica, protocolar y hasta parasitaria? Al margen de su propia cualidad estético-narrativa, creo que la premisa de construir el mérito personal para ser digno del título puede leerse como una propuesta axiológica transversal a la condición de cada cual. No somos princesas, pero podemos seguir el modelo particular de Garnet de formarse como una y ser, así como ella, una heroína, cumpliendo nuestras propias gestas, venciendo nuestros propios obstáculos, reinando con mano firme y compasiva nuestros reinos interiores y protegiendo a nuestros propios seres queridos. Es decir, considerar estas historias como otra forma modélica más: un espejo que no pretende devolvernos el mero reflejo aspiracional de nosotros mismos con una coronita de oro, sino uno que revela el peso y la sombra de lo que en realidad este objeto contiene en su simbolismo. Porque el peso también implica cargar algo sustancioso e importante, y la sombra puede ser igualmente un refugio o cobijo, para nosotros y alguien más.
En un plano más expresamente político, contar con referentes ficcionales de líderes positivos, aunque sean idealizados, podría enseñar a los niños y recordarnos a los adultos la importancia de tratar de elegir el mejor gobernante por razones intrínsecas y por fines verdaderamente comunitarios.
Nuestro contexto democrático actual ofrece, en realidad, lo peor de dos mundos: nuestros líderes no tienen la majestuosidad y nobleza espiritual arquetípica de cierta realeza de los cuentos de hadas, pero tampoco la integridad meritocrática de crecimiento personal que supuestamente nuestra sociedad realzaría. En el mejor de los casos, corruptio optimi pessima. Sin embargo, me parece que ambos horizontes se vuelven más cercanos si los medimos con el baremo de estas ficciones, que los enlazan a ambos desde una narrativa coherente de formación. Estas ficciones, en suma, decantan todo lo que parecería ajeno —la silueta principesca misma con su coronita, por ejemplo— y acercan sus valores a lo que toda experiencia humana podría compartir, sea cual sea su origen o abolengo.
En otras palabras, creo que la trascendencia de estas historias, replicada a su vez en estas múltiples reescrituras o iteraciones creativas, se encuentra en su capacidad de seguir hablándonos desde nuestras grandes inquietudes existenciales. En este caso concreto, por ejemplo, sobre cómo construirse como líder y cómo detentar el poder.
Y sí, tanto el arco de Garnet como la propia narración de Final Fantasy IX podrían parecer bastante sencillos en su tratamiento de este tema a pesar de todo, pero son capaces igualmente de encerrar todas estas problemáticas gracias a su herencia y trasvasije de la potente tradición del cuento de hadas y de la propia literatura de fantasía en sus formas.
En el fondo, la transformación y crecimiento mismos de Garnet a lo largo del juego replican las transformaciones y crecimientos de la propia saga de Final Fantasy hasta ese punto de su historia, y ofrecen también un ejemplo de estos mismos procesos en lo que corresponde a la reversión de motivos, figuras arquetípicas y estructuras genéricas de los cuentos de hadas, folclóricos y literarios, a lo largo de los siglos. ¿Por qué no traspasar ese mismo diálogo entre tradición y variación a nuestra propia vida?
Quizá, parafraseando la bellísima dedicatoria de C.S. Lewis en El león, la bruja y el ropero esa, siempre hemos sido lo suficientemente grandes como para reclamar nuestro derecho a permanecer en los cuentos de hadas. Solo debemos recordar cuánto de nosotros aún hay en ellos, desde esos librillos mal ilustrados a los videojuegos imaginativos de nuestra infancia y juventud.
Estoy convencida de que Final Fantasy IX fue el último Final Fantasy de la serie principal que mereció ser considerado un cuento de hadas contemporáneo. Y, como tal, sé que cuando al fin vuelva a él desde este presente adulto me veré más que nunca reflejada en Garnet, en sus esperanzas y requiebros.
Algún día me hice mujer, pero siempre seré yo misma.
Bibliografía y ludografía
Attebery, Brian. «The Politics of Fantasy.» Fantasy: How it Works. Oxford University Press, 2022, pp. 129-147.
Carroll, Shiloh. Enchanting The Past: Neomedievalisms In Fantasy Literature. Tesis para obtener el grado de Doctor of Philosophy in English. Middle Tennessee State University, 2014, jewlscholar.mtsu.edu/server/api/core/bitstreams/b93f92d3-5f25-43f6-a480-8307efe4ebef/content
Delgado, Celia. «Las princesas de los videojuegos: algunos antecedentes pictóricos y literarios». Storyca, no. 2, 2022, pp. 87-104. https://doi.org/10.51863/Storyca.2021.Mastral
Eco, Umberto. «Dreaming the Middle Ages.» Travels In Hyper Reality. Harcourt, 1973, pp. 61-72.
Ferreira, Carmen. (2017). «El personaje en el cuento maravilloso: la subversión de arquetipos femeninos de brujas, princesas y hadas». AILIJ. Anuario de Investigación en Literatura Infantil y Juvenil, no. 15, 2017, 41-56. https://revistas.uvigo.es/index.php/AILIJ/article/view/994
Filho, Lúcio Reis. «Ecos do passado: A recepção dos épicos de Homero em Final Fantasy IX». NEARCO – Revista Eletrônica de Antiguidade, vol. 7, no. 2, 2014, pp. 52-71. https://www.academia.edu/download/39166713/revista_completa.pdf#page=52
Final Fantasy IX. Versión de Playstation, Squaresoft, 2000.
Greimas, A. J. «Reflexiones acerca de los modelos actanciales». Semántica estructural. Investigación metológica. Editorial Gredos, 1971 [1966], pp. 263-293.
Heaney, Duncan. «The Making of FINAL FANTASY IX | Square Enix Blog.» Square-Enix-Games.com, 2021, www.squareenix-games.com/en_GB/news/making-final-fantasy-ix.
Kaufman, Amy. «Medieval Unmoored.» Studies in Medievalism XIX: Defining Neomedievalism(s). Boydell & Brewer, 2010, pp. 1-11.
Propp, Vladimir. Morfología del cuento. Editorial Fundamentos, 1977 [1928].
Presentación en PPT de la ponencia
- 12/05/2025
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